Desarrollador de videojuegos
Un desarrollador de videojuegos es un desarrollador de software (ya sea un individuo o una empresa) que crea videojuegos para diversas plataformas (videoconsola ocomputadora personal).
Algunos desarrolladores también se especializan en ciertos tipos de juegos, como los RPG o los FPS. Algunos se focalizan en portar juegos de un sistema a otro. Otros se enfocan en traducir juegos de un lenguaje a otro, especialmente del japonés al inglés. Algunos grupos inusuales hacen otros tipos de desarrollo de software en adición a los juegos.
La mayoría de las distribuidoras de videojuegos, como Electronic Arts, Activision y Sony, mantienen estudios de desarrollo, pero estas empresas son generalmente llamadas "distribuidoras" y no "desarrolladoras", ya que distribuir es la actividad principal de estas empresas.
Además de las distribuidoras, hoy en día existen también más de 1.000 empresas desarrolladoras de videojuegos. Muchas de ellas son pequeñas operaciones de 1 ó 2 personas quienes crean juegos Flash para la web, o juegos para teléfonos móviles. Otras son grandes empresas con estudios en múltiples lugares, y con cientos de empleados. Como regla, las desarrolladoras son empresas privadas; sólo unas pocos desarrolladoras no-distribuidoras han sido alguna vez empresas públicas.
Un desarrollador de videojuegos es un desarrollador de software (ya sea un individuo o una empresa) que crea videojuegos para diversas plataformas (videoconsola ocomputadora personal).
Algunos desarrolladores también se especializan en ciertos tipos de juegos, como los RPG o los FPS. Algunos se focalizan en portar juegos de un sistema a otro. Otros se enfocan en traducir juegos de un lenguaje a otro, especialmente del japonés al inglés. Algunos grupos inusuales hacen otros tipos de desarrollo de software en adición a los juegos.
La mayoría de las distribuidoras de videojuegos, como Electronic Arts, Activision y Sony, mantienen estudios de desarrollo, pero estas empresas son generalmente llamadas "distribuidoras" y no "desarrolladoras", ya que distribuir es la actividad principal de estas empresas.
Además de las distribuidoras, hoy en día existen también más de 1.000 empresas desarrolladoras de videojuegos. Muchas de ellas son pequeñas operaciones de 1 ó 2 personas quienes crean juegos Flash para la web, o juegos para teléfonos móviles. Otras son grandes empresas con estudios en múltiples lugares, y con cientos de empleados. Como regla, las desarrolladoras son empresas privadas; sólo unas pocos desarrolladoras no-distribuidoras han sido alguna vez empresas públicas.
Índice
Tipos de desarrolladores[editar]
Los desarrolladores de videojuegos se clasifican en tres categorías: desarrolladores third-party, desarrolladores internos y los más pequeños independientes. Los desarrolladores generalmente contratan a un grupo de programadores, diseñadores de juegos, artistas, ingenieros de sonido, productores y probadores, a pesar de que algunos de estos roles pueden ser externos. De manera confusa, una persona individual dentro de cualquiera de estos roles puede ser llamada "desarrolladora de videojuegos".
El método de desarrollo preferido por la mayoría ha cambiado en varias ocasiones a través del tiempo. Los juegos originales de arcade y videoconsolas de los años '70 y '80fueron desarrollados de manera interna por fabricantes como Atari y Williams, teniendo cada juego un sólo programador. Mientras tanto, el mercado de las computadoras caseras atrajo a los programadores por hobby que no disponían de los recursos necesarios para distribuir sus propios juegos, lo que condujo a las primeras relaciones entre desarrolladores y distribuidores. Aunque los primeros de estos desarrolladores fueron efectivamente independientes y vendían directamente a las tiendas de computadoras, las tendencias de la industria de inclinarse hacia juegos más grandes y costosos y contratos de distribución más grandes para la venta nacional y global avivaron el desarrollo de una fuerte third-party. En los años '90, el desarrollo independiente había prácticamente desaparecido de la industria, con la rara excepción de id Software. Sin embargo, a mediados de los años 2000 los independientes han visto una renovación en la atención de la industria, particularmente debido a las preocupaciones por el gran aumento de las distribuidoras en los costos de los juegos. Algunos desarrolladores han respondido a estas presiones ya sea dejando el mercado de la distribución por completo, o al dinamizar su proceso con un nuevo énfasis en la subcontratación, tal como lo hacen los estudios de películas.
Los desarrolladores de videojuegos se clasifican en tres categorías: desarrolladores third-party, desarrolladores internos y los más pequeños independientes. Los desarrolladores generalmente contratan a un grupo de programadores, diseñadores de juegos, artistas, ingenieros de sonido, productores y probadores, a pesar de que algunos de estos roles pueden ser externos. De manera confusa, una persona individual dentro de cualquiera de estos roles puede ser llamada "desarrolladora de videojuegos".
El método de desarrollo preferido por la mayoría ha cambiado en varias ocasiones a través del tiempo. Los juegos originales de arcade y videoconsolas de los años '70 y '80fueron desarrollados de manera interna por fabricantes como Atari y Williams, teniendo cada juego un sólo programador. Mientras tanto, el mercado de las computadoras caseras atrajo a los programadores por hobby que no disponían de los recursos necesarios para distribuir sus propios juegos, lo que condujo a las primeras relaciones entre desarrolladores y distribuidores. Aunque los primeros de estos desarrolladores fueron efectivamente independientes y vendían directamente a las tiendas de computadoras, las tendencias de la industria de inclinarse hacia juegos más grandes y costosos y contratos de distribución más grandes para la venta nacional y global avivaron el desarrollo de una fuerte third-party. En los años '90, el desarrollo independiente había prácticamente desaparecido de la industria, con la rara excepción de id Software. Sin embargo, a mediados de los años 2000 los independientes han visto una renovación en la atención de la industria, particularmente debido a las preocupaciones por el gran aumento de las distribuidoras en los costos de los juegos. Algunos desarrolladores han respondido a estas presiones ya sea dejando el mercado de la distribución por completo, o al dinamizar su proceso con un nuevo énfasis en la subcontratación, tal como lo hacen los estudios de películas.
Desarrolladores third-party[editar]
Los desarrolladores third-party son usualmente llamados por una distribuidora de videojuegos para que desarrollen un título para uno o más sistemas. Tanto la distribuidora como el desarrollador deciden como será el diseño y el contenido del juego. Sin embargo, en general las decisiones de la distribuidora van sobre las del desarrollador, debido a que la distribuidora es quien le paga al desarrollador para que cree el juego.
El arreglo del negocio entre el desarrollador y la distribuidora se designa mediante un contrato, el cual especifica una lista de "metas" por cumplir, las que debieran ser enviadas entre cuatro a ocho semanas. Al recibir estas "metas", la distribuidora es capaz de verificar que el trabajo está progresando de una manera lo suficientemente rápida como para alcanzar la fecha límite designada, y de indicarle el camino correcto al desarrollador en el caso de que el juego esté siendo creado de una manera distinta a la pensada. Cuando cada "meta" es completada y aceptada, la distribuidora le paga al desarrollador un avance en regalías. El desarrollador usa este dinero para costear sus operaciones.
Los desarrolladores exitosos pueden mantener a varios equipos trabajando en diferentes juegos para diferentes distribuidoras. Sin embargo, en general los desarrolladores third-party tienden a ser pequeños y a estar compuestos de un equipo simple y cercano entre sí.
El desarrollo de juegos third-party es un negocio volátil, ya que los pequeños desarrolladores podrían ser enteramente dependientes del dinero de un distribuidor. Un simple juego cancelado puede ser letal para un pequeño desarrollador. Debido a esto, muchas de las empresas desarrolladoras más pequeñas duran sólo unos pocos años, o incluso algunos pocos meses. La constante batalla por conseguir pagos por "metas" cumplidas y organizar el contrato para el siguiente juego es una distracción persistente en el manejo de cada desarrollador de videojuegos.
Una común y deseable "estrategia de salida" para un desarrollador de videojuegos extremadamente exitoso es vender la empresa a una distribuidora, y así convertirse en un desarrollador interno.
Los desarrolladores third-party son usualmente llamados por una distribuidora de videojuegos para que desarrollen un título para uno o más sistemas. Tanto la distribuidora como el desarrollador deciden como será el diseño y el contenido del juego. Sin embargo, en general las decisiones de la distribuidora van sobre las del desarrollador, debido a que la distribuidora es quien le paga al desarrollador para que cree el juego.
El arreglo del negocio entre el desarrollador y la distribuidora se designa mediante un contrato, el cual especifica una lista de "metas" por cumplir, las que debieran ser enviadas entre cuatro a ocho semanas. Al recibir estas "metas", la distribuidora es capaz de verificar que el trabajo está progresando de una manera lo suficientemente rápida como para alcanzar la fecha límite designada, y de indicarle el camino correcto al desarrollador en el caso de que el juego esté siendo creado de una manera distinta a la pensada. Cuando cada "meta" es completada y aceptada, la distribuidora le paga al desarrollador un avance en regalías. El desarrollador usa este dinero para costear sus operaciones.
Los desarrolladores exitosos pueden mantener a varios equipos trabajando en diferentes juegos para diferentes distribuidoras. Sin embargo, en general los desarrolladores third-party tienden a ser pequeños y a estar compuestos de un equipo simple y cercano entre sí.
El desarrollo de juegos third-party es un negocio volátil, ya que los pequeños desarrolladores podrían ser enteramente dependientes del dinero de un distribuidor. Un simple juego cancelado puede ser letal para un pequeño desarrollador. Debido a esto, muchas de las empresas desarrolladoras más pequeñas duran sólo unos pocos años, o incluso algunos pocos meses. La constante batalla por conseguir pagos por "metas" cumplidas y organizar el contrato para el siguiente juego es una distracción persistente en el manejo de cada desarrollador de videojuegos.
Una común y deseable "estrategia de salida" para un desarrollador de videojuegos extremadamente exitoso es vender la empresa a una distribuidora, y así convertirse en un desarrollador interno.
Desarrolladores internos[editar]
Muchas distribuidoras de juegos mantienen desarrolladores internos o estudios. El tamaño de los equipos varía dependiendo de los juegos, pero pueden llegar a estar formados desde muy pocas personas hasta una docena. En el caso de los MMORPGs y los videojuegos más grandes, el equipo puede llegar a estar compuesto de 100 personas o más.
Los equipos de desarrollo internos tienden a tener una mayor libertad en cuanto al diseño y contenido de un juego, comparados con los equipos de desarrolladores third-party. Entre las razones que explican esto está el hecho de que ya que los desarrolladores son empleados de la distribuidora, sus intereses son prácticamente los mismos. De esta forma, la distribuidora no debe preocuparse tanto de que las decisiones de los desarrolladores sobrepasen las suyas.
En años recientes, las grandes distribuidoras han adquirido varios desarrolladores third-party. Aunque estos equipos de desarrollo son ahora técnicamente "internos" ellos siguen operando de una manera autónoma, cada uno con su propia cultura y prácticas de trabajo. Por ejemplo: Electronic Arts adquirió Maxis (1997), Activision adquirió Raven (1997), Neversoft (1999), Z-Axis (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba (2002), Infinity Ward (2003) y Vicarious Visions (2005). Todos estos desarrolladores siguen operando de manera similar a la que tenían antes de ser adquiridos, siendo las principales diferencias la exclusividad y los detalles financieros.
El tiempo ha demostrado que las distribuidoras tienden a tener una mayor "compasión" con sus propios equipos de desarrollo que con los desarrolladores third-party, en cuanto al no cumplimiento de fechas límites.
Un equipo de desarrollo interno que trabaja para un fabricante de videoconsolas es también conocido como desarrollador first-party. Una empresa que está cercanamente unida a un fabricante de videconsolas (u ocasionalmente a una distribuidora) es conocido como un desarrollador second-party. De mannera confusa, las distribuidoras son a veces llamados desarrolladores third-party dentro del contexto de sus relaciones con los fabricantes de consolas (Sony, Microsoft y Nintendo). Esta particular distinción entre desarrolladores first, second y third party generalmente no se aplica al desarrollo de juegos de computadora.
Muchas distribuidoras de juegos mantienen desarrolladores internos o estudios. El tamaño de los equipos varía dependiendo de los juegos, pero pueden llegar a estar formados desde muy pocas personas hasta una docena. En el caso de los MMORPGs y los videojuegos más grandes, el equipo puede llegar a estar compuesto de 100 personas o más.
Los equipos de desarrollo internos tienden a tener una mayor libertad en cuanto al diseño y contenido de un juego, comparados con los equipos de desarrolladores third-party. Entre las razones que explican esto está el hecho de que ya que los desarrolladores son empleados de la distribuidora, sus intereses son prácticamente los mismos. De esta forma, la distribuidora no debe preocuparse tanto de que las decisiones de los desarrolladores sobrepasen las suyas.
En años recientes, las grandes distribuidoras han adquirido varios desarrolladores third-party. Aunque estos equipos de desarrollo son ahora técnicamente "internos" ellos siguen operando de una manera autónoma, cada uno con su propia cultura y prácticas de trabajo. Por ejemplo: Electronic Arts adquirió Maxis (1997), Activision adquirió Raven (1997), Neversoft (1999), Z-Axis (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba (2002), Infinity Ward (2003) y Vicarious Visions (2005). Todos estos desarrolladores siguen operando de manera similar a la que tenían antes de ser adquiridos, siendo las principales diferencias la exclusividad y los detalles financieros.
El tiempo ha demostrado que las distribuidoras tienden a tener una mayor "compasión" con sus propios equipos de desarrollo que con los desarrolladores third-party, en cuanto al no cumplimiento de fechas límites.
Un equipo de desarrollo interno que trabaja para un fabricante de videoconsolas es también conocido como desarrollador first-party. Una empresa que está cercanamente unida a un fabricante de videconsolas (u ocasionalmente a una distribuidora) es conocido como un desarrollador second-party. De mannera confusa, las distribuidoras son a veces llamados desarrolladores third-party dentro del contexto de sus relaciones con los fabricantes de consolas (Sony, Microsoft y Nintendo). Esta particular distinción entre desarrolladores first, second y third party generalmente no se aplica al desarrollo de juegos de computadora.
Desarrolladores independientes[editar]
Los independientes son pequeños desarrolladores de software que no pertenecen a ninguna distribuidora.
Algunos de estos desarrolladores distribuyen sus propios juegos, confiando su publicidad a la Internet. Sin el gran presupuesto facilitado por las distribuidoras principales, sus productos nunca llegan a obtener tanto reconocimiento como los de las grandes distribuidoras. Sin embargo, ellos son libres de explorar temas y estilos de juego experimentales en los cuales las distribuidoras principales no arriesgarían su dinero.
Otros desarrolladores independientes crean software de juegos para algunas distribuidoras de videojuegos en distintas plataformas. En años recientes, este modelo ha bajado su popularidad, debido a que las grandes distribuidoras como Electronic Arts y Activision se han transformado en estudios internos, usualmente compuestos por desarrolladores independientes que han sido adquiridos para la mayoría de sus necesidades de desarrollo.
Los independientes son pequeños desarrolladores de software que no pertenecen a ninguna distribuidora.
Algunos de estos desarrolladores distribuyen sus propios juegos, confiando su publicidad a la Internet. Sin el gran presupuesto facilitado por las distribuidoras principales, sus productos nunca llegan a obtener tanto reconocimiento como los de las grandes distribuidoras. Sin embargo, ellos son libres de explorar temas y estilos de juego experimentales en los cuales las distribuidoras principales no arriesgarían su dinero.
Otros desarrolladores independientes crean software de juegos para algunas distribuidoras de videojuegos en distintas plataformas. En años recientes, este modelo ha bajado su popularidad, debido a que las grandes distribuidoras como Electronic Arts y Activision se han transformado en estudios internos, usualmente compuestos por desarrolladores independientes que han sido adquiridos para la mayoría de sus necesidades de desarrollo.
España[editar]
En España existen más de 300 empresas dedicadas a la creación y distribución de videojuegos, que facturan más de 300 millones de euros al año.1 La mayor parte son pequeñas desarrolladoras independientes, mientras otras trabajan parcial o totalmente para grandes distribuidoras internacionales. La mayoría tienen sus oficinas en Barcelona o en Madrid.
Entre las más importantes pueden mencionarse MercurySteam, Social Point, Pendulo Studios, Ubisoft Barcelona, Studio FX (de FX Interactive), Digital Legends, Novarama,Alcachofa Soft, Tequila Works, y otras ya desaparecidas o reconvertidas como Pyro Studios o Dinamic Multimedia. Muchas de ellas están adheridas a asociaciones españolas de empresas de videojuegos, como AEVI (antigua aDeSe) o DEV.
En España existen más de 300 empresas dedicadas a la creación y distribución de videojuegos, que facturan más de 300 millones de euros al año.1 La mayor parte son pequeñas desarrolladoras independientes, mientras otras trabajan parcial o totalmente para grandes distribuidoras internacionales. La mayoría tienen sus oficinas en Barcelona o en Madrid.
Entre las más importantes pueden mencionarse MercurySteam, Social Point, Pendulo Studios, Ubisoft Barcelona, Studio FX (de FX Interactive), Digital Legends, Novarama,Alcachofa Soft, Tequila Works, y otras ya desaparecidas o reconvertidas como Pyro Studios o Dinamic Multimedia. Muchas de ellas están adheridas a asociaciones españolas de empresas de videojuegos, como AEVI (antigua aDeSe) o DEV.
Calidad de vida[editar]
El desarrollo de videojuegos en los Estados Unidos es usualmente realizado en un ambiente de negocio extremadamente casual. Poleras y sandalias son comúnmente las ropas de trabajo, y las horas de trabajo son usualmente flexibles; muchos desarrolladores empiezan su día de trabajo a las 10:00 AM, a pesar de que los empleados usualmente trabajan al menos 40 horas a la semana. Los empleados son bastante bien pagados para lo que parece ser para los "extranjeros" un trabajo ligero. Muchos desarrolladores tienen un plan de "beneficios compartidos" para recompensar a sus empleados.
Muchos consideran a este tipo de ambiente como agradable, tanto profesional como personalmente. Sin embargo, la industria es también conocida por requerir generalmente altas horas de trabajo de sus empleados, a veces a un nivel que es visto como insostenible y destructivo.
Cabe resaltar que, además de estar dentro de la industria de software, el desarrollo de videojuegos está también dentro de la industria del entretenimiento, y muchos sectores de dicha industria (como las películas y la televisión) son generalmente conocidos por requerir largas horas de trabajo y dedicación de parte de sus empleados. Las recompensas de la creatividad en las industrias de entretenimiento en general atraen una mayor mano de obra a la industria que otras, lo que crea un competitivo mercado laboral dentro de la industria, lo que a su vez requiere de un mayor nivel de funcionamiento de parte de aquellos que quieren mantener la competencia como empleados. Sin embargo, a pesar de esto muchos sienten que las condiciones de trabajo actuales en la industria están causando un significante deterioro en la calidad de vida de sus empleados, y dentro de las comunidades de la industria (como la IGDA) existe un incremento en la cantidad de discusiones acerca del problema. Factores como la "hora del juicio", descrita más abajo, tienden a elevar la sobrecarga de trabajo.
El desarrollo de videojuegos en los Estados Unidos es usualmente realizado en un ambiente de negocio extremadamente casual. Poleras y sandalias son comúnmente las ropas de trabajo, y las horas de trabajo son usualmente flexibles; muchos desarrolladores empiezan su día de trabajo a las 10:00 AM, a pesar de que los empleados usualmente trabajan al menos 40 horas a la semana. Los empleados son bastante bien pagados para lo que parece ser para los "extranjeros" un trabajo ligero. Muchos desarrolladores tienen un plan de "beneficios compartidos" para recompensar a sus empleados.
Muchos consideran a este tipo de ambiente como agradable, tanto profesional como personalmente. Sin embargo, la industria es también conocida por requerir generalmente altas horas de trabajo de sus empleados, a veces a un nivel que es visto como insostenible y destructivo.
Cabe resaltar que, además de estar dentro de la industria de software, el desarrollo de videojuegos está también dentro de la industria del entretenimiento, y muchos sectores de dicha industria (como las películas y la televisión) son generalmente conocidos por requerir largas horas de trabajo y dedicación de parte de sus empleados. Las recompensas de la creatividad en las industrias de entretenimiento en general atraen una mayor mano de obra a la industria que otras, lo que crea un competitivo mercado laboral dentro de la industria, lo que a su vez requiere de un mayor nivel de funcionamiento de parte de aquellos que quieren mantener la competencia como empleados. Sin embargo, a pesar de esto muchos sienten que las condiciones de trabajo actuales en la industria están causando un significante deterioro en la calidad de vida de sus empleados, y dentro de las comunidades de la industria (como la IGDA) existe un incremento en la cantidad de discusiones acerca del problema. Factores como la "hora del juicio", descrita más abajo, tienden a elevar la sobrecarga de trabajo.
Hora del juicio[editar]
La gran mayoría de las desarrolladoras de videojuegos son conocidas por la sobrecarga de trabajo de sus empleados. La "hora del juicio" es el punto en que la gerencia se da cuenta de que el equipo está experimentando un retraso; no se alcanzará a lograr todo lo necesario para completar la "meta" a tiempo, lo que significa que la distribuidora no le pagará a la desarrolladora hasta que la "meta" sea terminada. Ya que la mayor parte de las empresas de desarrollo son operaciones tan pequeñas, esto presenta un real riesgo de que la empresa no sea capaz de pagarle a sus empleados a tiempo. Amenazas peores ocurren cuando se torna aparente que el equipo no podrá enviar el juego a tiempo en su totalidad.
Una respuesta común a esto es la invocación de la "hora del jucio", dictando una semana de trabajo de entre 60 y 80 horas, incluyendo trabajo los fines de semana, con la esperanza de que el equipo sea capaz de terminar a tiempo. La complejidad del flujo de trabajo en la creación de un videojuego hace muy difícil manejar los horarios del equipo, lo que significa que es inusual que un proyecto no sorprenda a sus directores con ningún retraso.
Controversialmente, a los empleados en los Estados Unidos no se les paga un dinero adicional por el tiempo extra trabajado durante la "hora del juicio", debido a que todas las desarrolladoras mantienen empleados asalariados. A los empleados asalariados no se les paga por hora y son clasificados como "profesionales". Por lo tanto, la mayor parte de las leyes de pago por tiempo extra no son aplicables. Una notable excepción es California, donde los desarrolladores de software son específicamente protegidos al hacerse cumplir un salario por hora trabajada.
La atención en cuanto a la "hora del juicio" comenzó a hacerse fuerte en 2004, cuando fue publicada una entrada en un blog titulada "ea_spouse", una especie de manifestación. La entrada hablaba sobre la crueldad de la "hora del juicio" y fue posteado por Erin Hoffman, en ese entonces la novia del desarrollador de Electronic Arts Leander Hasty (desde ese entonces Hasty y Hoffman se unieron a un estudio de desarrollo independiente, 1st Playable Productions, y fundaron una página web orientada hacia la discusión del ambiente del desarrollo de videojuegos dentro de las industrias, Gamewatch). Hoffman dijo que su vida estaba siendo indirectamente destruida por la política de trabajo de la empresa. Esto llevó a un gran debate dentro de la industria, pero no se produjo ningún cambio visible hasta marzo de 2005, cuando Electronic Arts anunció internamente que estaba planeando pagarles el tiempo extra a algunos de sus empleados.
El problema acerca de los horarios mal organizados aún continúa. Los desarrolladores de juegos, especialmente los más nuevos, son conocidos porque su exceso de entusiasmo por un proyecto los puede llevar a pasar por alto la inmensa cantidad de trabajo realizado fuera del horario comercial.
La gran mayoría de las desarrolladoras de videojuegos son conocidas por la sobrecarga de trabajo de sus empleados. La "hora del juicio" es el punto en que la gerencia se da cuenta de que el equipo está experimentando un retraso; no se alcanzará a lograr todo lo necesario para completar la "meta" a tiempo, lo que significa que la distribuidora no le pagará a la desarrolladora hasta que la "meta" sea terminada. Ya que la mayor parte de las empresas de desarrollo son operaciones tan pequeñas, esto presenta un real riesgo de que la empresa no sea capaz de pagarle a sus empleados a tiempo. Amenazas peores ocurren cuando se torna aparente que el equipo no podrá enviar el juego a tiempo en su totalidad.
Una respuesta común a esto es la invocación de la "hora del jucio", dictando una semana de trabajo de entre 60 y 80 horas, incluyendo trabajo los fines de semana, con la esperanza de que el equipo sea capaz de terminar a tiempo. La complejidad del flujo de trabajo en la creación de un videojuego hace muy difícil manejar los horarios del equipo, lo que significa que es inusual que un proyecto no sorprenda a sus directores con ningún retraso.
Controversialmente, a los empleados en los Estados Unidos no se les paga un dinero adicional por el tiempo extra trabajado durante la "hora del juicio", debido a que todas las desarrolladoras mantienen empleados asalariados. A los empleados asalariados no se les paga por hora y son clasificados como "profesionales". Por lo tanto, la mayor parte de las leyes de pago por tiempo extra no son aplicables. Una notable excepción es California, donde los desarrolladores de software son específicamente protegidos al hacerse cumplir un salario por hora trabajada.
La atención en cuanto a la "hora del juicio" comenzó a hacerse fuerte en 2004, cuando fue publicada una entrada en un blog titulada "ea_spouse", una especie de manifestación. La entrada hablaba sobre la crueldad de la "hora del juicio" y fue posteado por Erin Hoffman, en ese entonces la novia del desarrollador de Electronic Arts Leander Hasty (desde ese entonces Hasty y Hoffman se unieron a un estudio de desarrollo independiente, 1st Playable Productions, y fundaron una página web orientada hacia la discusión del ambiente del desarrollo de videojuegos dentro de las industrias, Gamewatch). Hoffman dijo que su vida estaba siendo indirectamente destruida por la política de trabajo de la empresa. Esto llevó a un gran debate dentro de la industria, pero no se produjo ningún cambio visible hasta marzo de 2005, cuando Electronic Arts anunció internamente que estaba planeando pagarles el tiempo extra a algunos de sus empleados.
El problema acerca de los horarios mal organizados aún continúa. Los desarrolladores de juegos, especialmente los más nuevos, son conocidos porque su exceso de entusiasmo por un proyecto los puede llevar a pasar por alto la inmensa cantidad de trabajo realizado fuera del horario comercial.
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